История создания Diablo перевод

Мир компьютерных игр полон драматизма: великие идеи зарубают на корню криворукие менеджеры, а идеи, которые не смогли дотянуться до звания «великих», подвергают болезненной публичной эвтаназии. Именно поэтому рождение Diablo кажется еще более триумфальным. С самого начала ребятам сопутствовал успех, в том числе и в лице Стига Хелдунда (Stieg Hedlund), который помог им наладить рабочий процесс. Даже превращение компании Condor в Blizzard North за полгода до официального релиза не повлияло на дальнейшую популярность игры. Для полного погружения в чтение и воспоминания рекомендую включить музыкальную тему Тристрама: А теперь, «Поехали!» Действительно, игра Diablo раз и навсегда изменила представление геймеров о RPG. Микс из кровавых драк, глубокого подземелья и сбора трофеев превратился, по словам Эрика Шэфера (Erich Schaefer), в источник «простых наслаждений». Простота — это отличительная черта Diablo. «В те времена RPG-игры были перенасыщены статистикой, поэтому круг их фанатов резко сузился», — вспоминает Макс Шэфер (Max Schaefer), брат Эрика и соучредитель компании Condor. «Мы же хотели создать нечто, похожее на Dungeons & Dragons: убил монстра — получил конфетку. Нужно было максимально сократить время между началом игры и обшариванием первого скелета». Компания Condor, в стенах которой и родилась Diablo, была основана в 1993 году. «Мы начинали втроем — я, Эрик и Дейв Бревик (Dave Brevik)», — говорит Макс. «Дейв только что уволился из Iguana Entertainment, и в стенах его дома состоялось наше первое совещание. Вдруг зазвонил телефон и голос на другом конце провода предложил Дейву новую работу. Это был представитель компании SunSoft, который узнал об его уходе из Iguana Entertainment. Мы смотрели друг на друга и не верили своему счастью». Подписав контракт с SunSoft, Condor начала работать над Justice League Task Force для приставки Mega Drive. Это был клон Street Fighter II с персонажами из «Лиги справедливости» DC Comics. Работа кипела вовсю, как вдруг ребятам снова крупно повезло. «SunSoft разрабатывала SNES-версию игры с другой компанией», — смеется Макс. «Этой «другой» оказалась Blizzard Entertainment. Мы встретились с ее представителями на одном из игровых шоу и сразу стали друзьями. Blizzard в то время как раз выпустила WarCraft и собиралась вплотную заняться играми для ПК. Мы хотели того же». Как говорится, в нужное время в нужном месте. Новый проект не заставил себя ждать. «Я вынашивал идею Diablo в течение нескольких лет», — рассказывает Дейв Бревик, главный программист Condor. «Первые наброски появились еще в старшей школе, а это был 1985 год. Однако с течением времени изменился не только ее дизайн: огромное влияние на Diablo оказали игры Moria и Angband, созданные для Unix-машин». «Как по мне, все началось с X-COM: UFO Defense», — считает Эрик. «Угол обзора, размер персонажей и «случайные» карты. Уже тогда я понял, что все это прекрасно сочетается с «подземельным» жанром». В скором времени Condor и Blizzard подписали новый контракт. «Главная концепция игры всегда оставалась неизменной: убил монстра — получил конфетку. Но это не означает, что Diablo появилась на свет в мгновение ока. Как раз наоборот. Сначала мы думали так: двигается игрок — двигается и монстр. Первый достает оружие — второй получает возможность порвать его на мелкие кусочки», — рассказывает Эрик. «Наверное, это был отголосок Nethack или любого другого «рогалика», от которых фанател Бревик». Однако Blizzard рассудила иначе и предложила переписать игру в режиме реального боя. В результате Бревик неделю не выходил из собственного офиса. «Как только я закончил вносить изменения, нажал на скелет и мой персонаж разнес его в пух и прах, я увидел врата рая и апостола Петра рядом. Вот она, долгожданная магия». Игра постепенно обретала форму, но проблем от этого только прибавилось. По аналогии с X-COM, Diablo использовала рандомизированный контент, то есть частично делегировала полномочия по дизайну подземелья центральному процессору: cистема должна создавать играбельные, атмосферные и не слишком запутанные карты. «Рандомизация стала для нас настоящим испытанием, так как никаких инструментов для ее осуществления не было. В чем секрет, спросите вы? В повторении. Мы раз за разом проигрывали и настраивали один и тот же сюжет». Структура Diablo была откровенно сырой, и члены команды часто менялись ролями. Но в целом Бревик отвечал за программирование, а братья Шэферы — за дизайн и ощущение от игры. Плюс Макс фактически вел бизнес. Однако командный дух все равно витал в стенах Condor. Например, ребята вместе трудились над системой управления персонажем. Движение, борьба и поиск трофеев — все это нужно было свести к нескольким щелчкам мыши. «Правая кнопка, левая кнопка и пару клавиш — вот, к чему мы стремились», — объясняет Бревик. Эрик соглашается: «В среде разработчиков гринд (то есть непрерывное уничтожение одних и тех же монстров) пользуется дурной славой. Мы же сконцентрировали на нем все свое внимание. Игрок должен получать максимальное удовольствие от игры, чувствовать, как хрустят кости каждого убитого им скелета. Так мышка превратилась в идеальное оружие. С одной стороны, приходилось много щелкать, с другой, она позволяла играть в Diablo любому желающему, даже моей маме». «Чем проще игра, тем сложнее было разработчику ее писать», — уверяет Макс. «Одна из наших доктрин гласит, что в Diablo не должно быть кнута — только пряник. Многие RPG-проекты прогорели из-за развитой системы наказаний: если персонаж не ест, он умирает, а игрок встает из-за компьютера с сильным чувством обиды. В нашем случае все наоборот: каждое движение приносит удовольствие». За шесть месяцев до выхода игры в свет Condor столкнулась с финансовыми проблемами. Diablo на тот момент была почти готова, но это не спасало ее создателя от неминуемого закрытия. Помощь пришла быстро: Blizzard предложила выкупить компанию и превратить ее в свой филиал — Blizzard North. «Это было неожиданно, но вовремя», — смеется Эрик. «Налоговая уже стояла на пороге, угрожая прикрыть нашу лавочку ко всем чертям». «Мы прекрасно сработались», — рассказывает Бревик. «Наши идеи были во многом схожи, так что трудностей в общении не возникло». После поглощения Condor процесс работы над Diablo кардинально изменился. «Изначально наш бюджет составлял около полумиллиона долларов. Для игры это мало. В составе Blizzard — никаких финансовых ограничений плюс полгода в запасе. Такую возможность нельзя было упустить, поэтому мы взяли курс на Battle.net». Система Battle.net, принадлежавшая Blizzard South, реализовывала на практике идею многопользовательской игры. «Она замаячила на горизонте в тот самый момент, когда мы уже приблизились к концу», — признается Макс. «И, если говорить начистоту, казалась фантастической: два человека в разных уголках земного шара могут сразиться друг с другом, нажав одну только кнопку. В те далекие времена нужно было вбивать IP-адрес пользователя, чтобы выйти с ним на связь. И хотя Diablo по-прежнему работала в одноранговой сети, мы стали фиксировать первые случаи мошенничества. Никто из нас не был готов к славе, миллионам фанатов, да и успеху в принципе, поэтому мы оказались абсолютно не готовы и к подобным махинациям». Макс признает, что Battle.net «весьма хаотично» вписалась в игровой процесс. Тем не менее, будущая популярность Diablo во многом зависела от нее. «Наша команда работала в условиях относительной анонимности», — вспоминает он. «Поэтому, когда мы получили возможность попасть на демо-диск Windows, радости не было предела. На следующий день после релиза наш телефон буквально порвали на части. Вот тут-то мы и поняли, что стоим на пороге чего-то нового». Дальше — больше. Бешеный спрос, огромные продажи, долгожданный сиквел и, конечно же, первые клоны. Конкуренты не стесняясь копировали каждый элемент Diablo, пытаясь придать своим играм дух «дьяволизма». Тогда же массовое распространение получили Quest Giver`ы со знаками восклицания над головой. После выхода Diablo II братья Шэферы и Дейв Бревик покинули Blizzard. Вместе с Биллом Ропером (Bill Roper) они основали собственную компанию — Flagship Studio — и приступили к реализации нового проекта — Hellgate: London. В новой игре было два режима: от первого и от третьего лица. Уровни генерировались случайным образом, и события по-прежнему разворачивались в подземелье. Неудобная платежная система и скомканный релиз не принесли счастья Hellgate: London. В конечном итоге проект провалился. «Работая в Flagship, я узнал куда больше, чем во время создания первой части Diablo», — смеется Бревик. «Отныне у нас не было старшего брата, который в случае чего перестрахует. Возникли проблемы с дизайном, выводом игры в Сеть, и в какой-то момент мы поняли, что взяли на себя слишком много». «У Flagship был потенциал, — соглашается Эрик, — но нам не удалось его реализовать. По большей части я виню в этом себя, так как именно я отвечал за дизайн. Горько осознавать, что весь удар принял на себя Билл Ропер. Он грудью стоял за команду и каждого ее участника. Однако жизнь продолжается». И действительно — вскоре на свет появилась Torchlight, в создании которой принимали участия братья Шэфер. «В этот раз у нас получилось на порядок лучше. Думаю, мы наконец-то нашли свое место в жизни», — смеется Макс. Потом замолкает на секунду и продолжает: «И мы с него уже не сойдем».

комментарии ( 160 )

Огромное спасибо за статью! Ностальгия пробивает!

Присоединяюсь к благодарностям. Скриншоты пробивают слезу.

Дьябло — это навсегда. Даже дурацкая локализация от «Фаргуса» («Ну и куда мне это засунуть.» (да-да, именно с такой интонацией, с точкой)) — вспоминается до сих пор и вспоминается с теплом. Я пытался играть в дьябло-клоны. Titan Quest — клево, все есть; Silverfall — отлично, Diablo II с фракциями и стимпанком; Torchlight — офигенно, хочешь тебе пустыни — вот тебе пустыни, хочешь пещеры-подземелья — их есть, сотни шмота на любой вкус, побочные квесты… Но все не то. Пришел для себя к выводу, что успех серии кроется именно в сеттинге и оформлении. У меня такое ощущение, что услышав первые аккорды темы Тристрама (помните эту гитару с флейтой?), человек попадает куда-то туда, откуда нет возврата. Он, если хотите, отныне гражданин Тристрама. Как ни странно, из всех дьябло-клонов мне больше понравилась вышеупомянутая Hellgate: London. Если совсем честно, то я так и не понял, почему она провалилась; имхо, очень достойный наследник был.

Torchlight и Torchlight 2 от бешеного успеха отделял только комиксово-мультяшный стиль. Он многим пришелся не по вкусу и совершенно не настраивал на какую-либо серьезность игры.

Что касается Torchlight, меня от неё оттолкнула абсолютно невменяемая прокачка. Сиквел даже не стал качать.

А зря. Tourchlight2 на порядок выше. Мне он показался даже поинтереснее Diablo3.

Вот только не нужно про Бонда, возможно последний фильм был не в стиле старого Бонда, но в фильм получился хороший, 7.5 из 10.

Кстати не только это. В игре сеттинг стимпанковый, это тоже сильно отличает игру от диаблы. Хотя лично мне не помешало насладиться вторым торчем в течение где-то полутора сотен часов, что было больше, чем то время, что я потратил на diablo3. Музыка в торчлайте, прокачка и огромное количество шмоток просто отлично.

А вот как раз прокачка мне не понравилась. Прошли игру на нормале с женой, и что у неё, что у меня к концу было всего лишь один-два рабочих навыка, причём из числа самых первых. Остальные же в итоге оказались пустой тратой очков и придали немного разочарования общему удовольствию от игры.

Это во втором торче такое безобразие? По описанию похоже на первый.

Да-да, во втором. Причем мы проходили два раза разными классами, и каждый раз история повторялась. Может мы чего не поняли, но вся игра была пройдена на паре начальных навыков.

Да, он отменен. В отличие от D3 — Торчлайт не стали казуалить, сохранив от Дьябы все самое лучше. Торчлайт может уступать D3 по трипл-ААА-контешности (от слова Контент), но при этом он такой, какой должна была быть она.

Мне торч в общем-то понравился… НО он более однообразен и у него отвратительное управление (после него сыграл в диабло 2 и убедился в возникших ощущениях). Второй не трогал, не знаю. А, да, ещё классов отвратительно мало.

Стиль Torchlight взят из Fate. Там он был очень кстати.

Лучший из клонов — серия Sacred. Вполне возможно, что это лучшее Diablo чем Diablo.

ЕМНИП, кольца были без сокетов. А так в сокеты кольца вставлялись, да.

ЕМНИП, я видел и с сокетами. Вероятно, они появились в дополнении.

Напоминаю: Sacred — это та самая игра, которая обладала сумасшедшей аддиктивностью. Сев играть «на полчасика», обычно встаешь из-за компьютера только к следующему утру. С Diablo такого не было. Наоборот, пришлось заставлять себя пройти вторую половину игры.

Кстати да, тема Тристрама офигенна. Добавил в пост.

Hellgate: London был очень хорош, но забагован: я сам дорубился (по ощущению) почти до финала, но из-за идиотской ошибки в квесте не смог пройти дальше. Близзардовские же игры традиционно отличаются очень качественным тестированием и игровым балансом, в этом смысле Hellgate заметно проигрывал. Если бы Хеллгейт допилили, то это, конечно, был бы однозначный хит.

А я застрял на той миссии. где надо было отрядом управлять. У меня оно нещадно тормозило, и я не смог пройти:(

SBJoker комментарием выше полностью прав — конференция сугубо индустриальная, и темы там узкоспецифические рассматриваются. А те люди, для которых геймдев нужен по работе, все-таки покупают билеты — 5000 р., и на три дня конференции это всё-таки даже для «стартапщиков» деньги не особо большие. Кстати, комментарий про то, что многим разработчикам там тоже нечего делать, вполне справедлив — я сегодня с утра приехал туда, немножко пофотографировать, старых знакомых и бывших коллег увидеть — с сожалением увидел, что небыло стенда 1С: Софтклаба, небыло Варгейминга, небыло Нивала. Как такового нашего мэйловского стенда тоже небыло, была лишь небольшая площадка с игрой перед проектором и кучка пуфиков. Хотя этажом выше была комната для бесед/переговоров и закрытый (только для прессы и партнеров/конкурентов) показ Архэйджа, у меня стойкое ощущение, что формат КРИ в 2014-м году будет сильно изменен — возможно, будет акцент на мобильных разработчиков, возможно — на что-то ещё. Но вот это уже 6-я КРИ для меня, и ощущение что с каждым разом текущий формат теряет свою актуальность. Для людей же, интересующихся именно новинками, анонсами, и прочими вещами существует «Игромир» осенний — гораздо более интересная для «простого смертного» конференция.

Мой комментарий выше не имеет отношения к Диабло напрямую, однако он касается индустрии геймдева, в том числе конференции, похожей на ту, где когда-то встретились разработчики Диабло и представители близзарда. Поэтому нет, не кажется. А на будущее, у меня есть совершенно стойкое ощущение, что в целом на Хабре считается вполне нормальным, когда треды ветвятся на темы, уже не имеющие отношения к сабжу. Если вы будете реагировать «оффтопом» на подобные комментарии, то скорее всего, не найдете понимания, как и в данном случае.

Я повторюсь, для ясности. О КРИ написал именно в контексте того, что она ещё остается одной из конференций, где можно встретить реальных партнеров — издателей, экспертов (как было у создателей Диабло). Рекламить эту конференцию смысла нет — кому надо, о ней и так знают. А вот напомнить о событии, значимом для отечественного геймдева, в ночь перед самой конференции мне показалось уместным. Добавлю, что сейчас я разбираю фотки, и хочу написать, что в этом году КРИ на процентов 90 была похожа на УГ.

Diablo. Null-modem cable и сотни часов потраченных с соседом сверху. Потом был Diablo the hell, где я понял что как реверсер — я ноль. А где-то между было Duablo II, где тоже с удовольствием ковырялся в коде. В общем к чему это я. Именно дьябло познакомило меня с программированием и дизассемблером, за что ему и спасибо.

Чё, один раз прошли — и всё??? :)

И деньги и вещи. Главное — скорость реакции :) вовремя тыкнуть мышкой.

Всё прекрасно работало. С другой стороны, в Diablo 1 можно было и без ArtMoney клонировать деньги, собрав первые 5 тысяч и 1 монету. Забиваем инвентарь мусором, оставляем одну ячейку с полный стаком (5к монет). 1 монету бросаем перед этим на на землю. Пытаемся подобрать — получаем 5к на земле и 5к в инвентаре. Повторить до полного удовлетворения. Вот видео , если не понятно.

Не всё можно за золото. Безногий иногда такие цены заламывал, что не унести в карманах.

Ох, а как же тогда купить? Клонировать-то его шмотку уже не выйдет. :( Или здесь ситуация, аналогичная WoW (был там замут с аукционом и каким-то конём выставляемым игрой по такой цене, которая упиралась в максимально допустимое значение, и ставку тупо было никак не сделать? :)

Учитывая указанный вами факт (цена, что голды в карманах не хватит), думаю, эту вещь не получить -> не клонировать. Так что один хрен, шмотку клонировать или голду дюпать. Если только по сети не играться. Там шмот может быть актуален в пати. :)

Он продавал не настолько уж и уникальные вещи, но цену заламывал на порядок выше. Да, передача между персами только в сети.

Кстати, а может вы в курсе почему так происходило? В чем именно ошибка внутренняя?

Скорее всего, число не влезало в какой-нибудь int, игра криво считала ячейку, обрабатывала выброс из неё. Подбирали 1 монетку, в ячейке было 5к, по идее, золото с золотом должно стакнуться, но 5к — предел стака, а места в интвентаре больше нет (т.к. он барахлом забит). Выбрасываем ячейку, т.к. нет места. А как уж именно это происходило, и в каком месте сбоил подсчёт — не знаю, гугл/дизассемблер в помощь. :)

Комментарий не касается поста, «Дьяблы»-как-примера-хорошей-игры и вообще просто за годы имею спросить. Спрошу не кого-то конкретно, спрошу пустоту. :) Помню, как друзья разговаривали о «Дьябле»: кто на каком уровне и в каких местах побывал. Народ игру очень любил. А я тогда не понимал и сейчас не понимаю три простых вещи: 1. В каком месте «Дьябла» — РПГ? 2. Кому может нравится постоянное тыканье мышью (хакэнслэш) на рандомных человечках в рандомных местах собирая рандомный бессмысленный лут (рогалик)? 3. «Дьябло» долгое время называли игрой от третьего лица. «Третье лицо» это птица или слово «изометрия» не всем знакомо?

1. RPG — role playing game — в диабло вы отыгрывали роль воина либо мага либо лучницы (про брада и монаха пока упустим). Плюс типичная (для нас сейчас) прокачка стат для героя — т.е. возможность сделать своего собственного война со своими параметрами. 2. Суть игры не в постоянных тыканьях мышью, а в процессе убийства монстров и нахождения приятных вещей. Тыканье мышью просто сделало игру активно и быстрой. Ну и наверно погружение в атмосферу игры и мира. 3. Вид от 3-его лица в обшем смысле — это когда ты видишь своего персонажа. А значение изометрия вы можете посмотреть здесь

Вид от первого и третьего лица представляю себе. А второе лицо?

Не существует. Второе лицо, по идее, собеседник. То есть если вы готовы видеть своего персонажа в лицо постоянно, то есть от лица вашего оппонента/сопартийца… :) Скорей всего, это и будет видом от второго лица.

А интересная игра могла бы получиться, кстати: играть за какой-нибудь внутренний голос/духа-хранителя и т.д., самому ничего не делать, но влиять на поведение героя.

Спасибо за наводку, не знал про такую игру. А про нее, оказывается, на Хабре писали .

Не совсем. B&W — это годсим, идеологически близкий к стратегиям, а-ля Populous, там задачи перед целым народом ставятся. А вот «от второго лица» для конкретного героя (с минимумом действий лица первого) — это либо действительно годвиллеподобное что-то, либо эдакий «симулятор NPC», когда герой движется по игре в рамках своей задачи, а игрок может выступать в роли встречаемых им персонажей, которые обычно non-player-ные, при этом не имея возможности «вписаться в партию героя», а влиять на него через разговоры, выдаваемые квесты и т.д.

Про «игрока в роли непися» есть здесь: http://www.skipmore.com/freegames/synopsis/synopsis.html

Существует, вот же она: eXperience112 . Классный квест кстати.

«Характерный» — это не «определяющий жанр». Например для девушки характерно иметь длинные волосы, но не достаточно носить длинные волосы, чтобы быть девушкой. Для RPG характерна прокачка, но определяющее — ролевой отыгрышь.

То есть Пакман таки РПГ? Нехило вы так. В каком месте я этот бред сказал?

Могут быть RPG без прокачки. Может быть прокачка и не в RPG. Прокачка ничего не значит. Да, исторически она есть в большинстве RPG, но не является не то что неотъемлемой чертой, но и просто «характерным элементом».

Мне кажется прокачка стала синоним RPG в последнее время. Не даром же пошли массово всякие «шутер с элементами RPG» и т.д., где эти самые элементы и есть прокачка.

RPG — role playing game — в диабло вы отыгрывали роль воина либо мага либо лучницы Я прошу прощения, но в каком месте мы отыгрываем эту роль? Мы имеем три одинаковых по отыгрышу персонажа с разными абилками, не более.

Следуя вашей логики — вы всеми 3мя персонажами будете играть одинаково? Боюсь в таком случаее выиграть вы сможете только одним. В этих разных абилках и заключается главный принцип по которому игрока заставляют играть по разному. Плюс статы о которых я упоминал выше.

То, что для разных персонажей разный геймплей не означает, что для них разный отыгрышь роли. Скажем, в Team Fortress много классов игроков с различным геймплеем. Или Trine , у которого различия между классами значительнее, чем у Diablo. От того, что есть несколько разных персонажей с разным геймплеем отыгрышь роли не появляется. Отыгрыш роли — это выбор мировозрения и ответственность за решения: — Убить или дать лекарство — Украсть или купить — Помочь или помешать Мои действия должны влиять на мир в целом и на отношение ко мне мира в частности. В Диабло мы имеем полное отсутсвие отыгрыша.

Мои действия должны влиять на мир в целом и на отношение ко мне мира в частности. вы переиграли в игры от bioware. К тому же если у нас уже существует проработанный DnD стиль это не значит что что-то упрощенное, не будет входит в этот жанр.

К чему эти переходы на личности? Аргументы шаткие? Я, конечно, играл в BG, NWN и SW, но эти игры далеко не мои любимые. Fallout, Arcanum, Elder Scrolls, Gothic — игры разных компаний, которые на самом деле имеют ролевую составляющую. Да те же самые Космические Рейнджеры больше РПГ, чем Диабло. Приставка RPG рядом с Diablo не более, чем маркетинговый ход.

jRPG — это как морские котики. Вроде и морские, но совсем не котики.

никаких личностей, не хотел никак вас задеть. Просто вы слишком критичны. Как я сказал в Diablo очень упрощенная ролевая система. Сведена до получения квестов и т.д.

Скорее «слишком категоричны». Ну получение квестов и в Doom 3 было (найди чемоданчик, нажми кнопку). Все-равно это чистый маркетинг. Как 5d-кинотеатры.

но в дум 3 не было раскачки героя =) и надо отдать должно со временем (а между диабло и дум 3 прошло немало времени) границы жанров очень размываются. Кстати следуя вашей логике — ни торчлайт, ни сакред, ни диабло 2, ни диабло 3, ни титан квест и т.д. не являются рпг?

Не. Я бы скорее это назвал «изометрический Action с элементами прокачки». По сути Diablo — это тот же Serious Sam только с другого ракурса. В Trine есть выбор персонажа и прокачка. Почему его никто не называет RPG? Это «платформернный Quest с элементами прокачки». Кстати, в World of Tanks есть прокачка — можно прокачивать ветку танков, да ещё и каждый танк прокачивать. Чем не «RPG»?

ну на момент создания Диабло везде где была прокачка персонажа называлось РПГ — как я сказал уже теперь границы жанра размыты довольно сильно. Но и Trine квестом не назовешь — это скорее паззл или просто адвенчура. Вот Myst или Syberia это квесты.

Неплохо бы определиться, основная задача в Trine — прохождение квеста (единой истории), потому и называется он квестом (параллельно он является и адвенчурой и аркадой и пазлом и много чем ещё). В Diablo во главу угла поставлено «проживание жизни персонажа» — ролевая игра, потому и можно называть его RPG (Trine не получится — там за троих персонажей и сюжет абсолютно линейный), к тому же в ролевых играх стараются не привязывать игрока к сюжету слишком сильно (с этим у Diablo плохо). А прокачка… это хоть и элемент RPG-игр, но игру ролевой она (сама по себе) не делает. А вообще… если ты вживаешься в роль «падающего в стакан кубика», то и тетрис резко становится не аркадой а ролевой игрой. Ролевая игра зависит в первую очередь от игрока.

Понятия «квест» и «адвенчура» вообще сугубо русскоязычные. Весь остальной мир и то и другое называет adventure, не заморачиваясь.

1. Тонкая дефиниция, сударь. hack'n'slash вообще — RPG или нет? Ответьте самому себе на этот вопрос, и вы увидите, как он волшебным образом перестанет вас беспокоить. 2. «Кому и горький хрен — малина, кому и блан-манже — полынь.» A propos, а вы вообще в «рогалики» играли? 3. Если вы это спросили с познавательной целью, то вам лучше было бы обратиться к учебникам, потому что категория третьего лица в грамматике — очень и очень обширная тема. Если нет, то все aficionados тонких различий уже оценили ваш первый вопрос. ДЗ: представьте изометрическую игру от первого лица.

1. Диабло — C-RPG. C-RPG это, считай, любая игра, где можно менять шмот, зарабатывать опыт и апгрейдить навыки. 2. На вкус и цвет — иди грызть другие фломастеры! 3. Первое лицо — вид из глаз, второе — камера висит сзади-сверху за спиной, третье — изометрия. Пошло, насколько помню, с одной из игр, где было реализовано всё разом и висело на кнопках 1-2-3 соответственно, для переключения обзора. Вот вам и «первое-второе-третье»!

3. Первое лицо — вид из глаз, второе — камера висит сзади-сверху за спиной, третье — изометрия. Пошло, насколько помню, с одной из игр, где было реализовано всё разом и висело на кнопках 1-2-3 соответственно, для переключения обзора. Вот вам и «первое-второе-третье»! Я думал, это по анологии с местоимениями : 1 лицо — «я», 3 лицо — «он»

Такая версия тоже имеет право на существование. История вообще нелинейна: У ролевиков есть такой «стррррашный монстр» — Газебо. Я знаю как минимум две версии его появления — нашу, произошедшую буквально при мне на настольной ролёвке, и западную, вошедшую в число прочего в игру «Манчкин». ((Грамотные люди возмутятся, что-же это за страшный монстр, если это тупо название вида беседки? Ну, вот именно в этом и его страшность...) Или, к примеру, всем почти студентам тех-вузов известна присказка «Каждому лектору — в Ж… по вектору!»: лично сидел на лекции препода по физике в МИФИ, с которой присказка и пошла: он нарисовал на доске лыжника, едущего с горы, разрисовал векторы, причём естественно от задницы, т.к. она центр масс, а затем начал рассказывать, как они на лыжах горных катались, что вот от этого вектора, торчащего вот отсюда, он поворачивал с трудом. В зале захихикали и шёпотом прокатилось сокраментальное про лекторов и векторы. Кто-то скажет, что история могла быть и в другом ВУЗе и раньше, но… Лекцию он по накатанной читал уже не первое десятилетие!!! И т.д. и т.п. — события повторяются, множатся и варьируют: из недавнего — почта России в понедельник после пожара заявила, что сервер ихний не работает именно из-за пожара. Ну, Ок, конечно, но странно, что сервер в почтампе стоит, а не в хостинг-компании. НО! Это если только забыть, что сервер не работал на тот момент уже пару дней!!!

Только ради правды: сервер работал в понедельник и во время пожара и после. Лично я узнал про пожар именно из новостей на их сайте.

Приведу аналогию с художественной лит-ой, в нашем случае жанр фентези. Тут надеюсь объяснять не надо, зачем люди читают придуманный автором бред про драконов? ) Ты открываешь книгу, и погружаешься в придуманный автором мир, проживаешь с главным всю сюжетную линию. В хорошей RPG игре, тоже самое, только тебе еще и дают порулить главным героем, созерцать и наслаждаться его прокачкой )

А я навсегда запомнил музыку Тристрама. Пару раз ловил себя на мысли что через столько лет иногда ищу эту мелодию в других. В том числе и в 3-ей Diablo (там есть перекликания с некоторыми).

Hellgate London? Ужасно, просто ужасно. Куча совершенно повторяющихся локаций, менялись только точки входа и выхода! Это ужасно выводило из себя.

Здорово, что авторы Diablo все-таки решились сделать игру real-time'овой. Иначе вместо легендарного прародителя Hack-n-Slash RPG мы бы получили, скорее всего, весьма средненький rogue-like без будущего.

ИМХО, пошаговая дьябла имела шанс стать намного интереснее для синглплеера. Но про сетевую игру пришлось бы забыть.

О да. Никогда не думал, что у человека может быть столько ушей.

Работает. Бордерлэндс, например.

Вспоминая клонов, не могу не обратить Ваше внимание на Nox ( en.m.wikipedia.org/wiki/Nox_ (video_game) ) И да простят меня фанаты Ди, но нокс мне нравился больше, там можно было монстров магией под свой контроль заклинать:)

casualtygamer.com/2008/06/top-6-diablo-clones/ us.battle.net/d3/en/forum/topic/6246615076 www.giantbomb.com/profile/wastelanderone/lists/ginormous-list-of-diablo-clones/74701 www.squidoo.com/games-like-diablo ну я прям даже и не знаю:)

По первой ссылке дьябло-клоном назвали The Witcher. Что наводит меня на мысль, что обозреватели чего-то не того покурили.

Обе хороши, но Nox слишком короткий. Я вот только не помню там уровни генерились или одни и те же?

Одинаковые. И кажется за 3х чаров разными были где-то первые пол часа игры только.

Даа, шикарная игра. Проходил ее даже больше раз, чем Diablo 2.

* удалил коммент, т.к. по ошибке запостил не в тот топик.

Эх, года 3 назад перепрошёл D1. Валяется теперь сэйв с посохом апокалипсиса.

Что мешает ещё раз перепройти? =) Diablo одна из тех игр, которые можно проходить бесконечно и всегда получать массу удовольствия и кучу воспоминаний. Я по такому случаю сдул пыль с диска.

Перевод просто жуткий. На фразе "Это кодовый аналог русской рулетки, в котором система самостоятельно проектирует карту местности и влияет на обстоятельства, не связанные с персонажем. " ушёл читать оригинал, чтобы понять, о чём на самом деле речь. the coding equivalent of Russian roulette. The system had to be able to create maps that weren’t mangled, impersonal disasters. Всего то — «Надо было, чтобы карты, созданные системой, не были запутанным, безликим кошмаром.»

Согласен, что фраза не очень. Но не согласен, что Ваш перевод более правильный интерпретируя на русский… Может быть как вариант: «генерация карт подобна русской рулетке. Система должна была иметь возможность создавать карты, которые были бы играбельны, правильно прорисованы и не были запутанными .» Как-то так… Принимаются предложения!

У автора — яркое эмоциональное описание, у вас — сухой язык техзадания. Как насчёт «Система должна создавать играбельные, атмосферные и не слишком запутанные карты»?

Ваш вариант пока лучше звучит, чем все предыдущие =) Обновил пост. Спасибо!

Кстати о Justice League Task Force готорую они делали: www.youtube.com/watch?v=u-6E5tpSKfU

Вы абсолютно правы! Читать пост под эту тему даёт небывалый эффект! Я получил нереальное удовольствие от прочтения своей же статьи, но под эту мелодию… Обновил. Спасибо за наводку.

В первую Diablo мы играли с другом у него дома, нам тогда было лет по 12. Игра при этом казалась нам самым ужасным хоррором всех времен и народов, до сих пор помню, как друг выключил компьютер из розетки, когда мы попали в комнату к мяснику. Игра мне очень понравилась, и позже, лет с 15 я просто как сумасшедший играл в Diablo 2, и только на хардкоре. Харкдорный режим, ладдер, и постоянная опасность потерять всё на рандомном паке чемпионов — это всё, что через несколько лет держало меня в этой игре. Плюс приятности вроде дропа редких вещей =) Мало кто не согласится с тем, что убить мефа и увидеть выпавшую из него ту же золотую Mesh Armor — это очень приятно) Diablo 3 с таким же хардкорным режимом я ждал с нетерпением. По правде говоря, поначалу мне нравилось в нее играть, но потом игру запатчили до неиграбельного состояния. P.S. Torchlight хорошая игра, но сеттинг лично во мне убил все желание играть уже на 3 уровне.

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите , пожалуйста.

Метки лучше разделять запятой. Например: общение, социальные сети, myspace.com, подростки, мердок

Насилие над DHTML и вывод JavaScript на десктоп. Реставрация старых игр. Сборка web-приложений

История успеха о проведении крупного мероприятия летом 06.09.2013

История создания X-COM: Enemy Unknown (1993) 06.08.2013

История создания стартапа по разработке мобильных игр 05.08.2013

История создания BioForge 11.07.2013

High resolution patches — новая жизнь старых игр 04.01.2013

Реверс-инжиниринг арканоида DX-ball, или Новая жизнь старой игры 03.12.2012

История успеха Злых Птичек 22.11.2012

Запуск старых игр для Windows 11.07.2012

Goblin Wars II.NET – история создания сетевой игры на C# с нуля 09.07.2012

Компания дня среди всех опубликованных в корпоративных блогах постах за прошедшие сутки. Учитываются посты, для которых истек срок голосования (3 дня с момента публикации)." class="help-tip">

Free Web Hosting